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在游玩了20个小时的《仙剑奇侠传7》之后,终于可以好好的聊一聊这一款游戏了。如果你问我,这款游戏值得买吗?我觉得还是值得的,当然游戏也存在一定的问题。 得益于虚幻4引擎的使用,本作的画面终于有了质的飞跃,游戏中的每个场景是由一个个沙盒地图组成,每个地图都有自己的独特设计,并不会让人感觉到审美疲劳,无论是仙霞派的枫叶散落,花雾崖的诡暗阴森,长白山的白雪皑皑都有各自独特的风景。另外正式版解决了试玩版的石头贴图问题,之前试玩版可以看到贴图质量及其粗糙,而在正式版则好了很多。游戏的美工可以说实实在在的有下了些功夫的。在不开光追的情况下,游戏也能呈现出精美的视觉效果,而在开启光追DLSS过后,水域较多的仙霞派则变得完全不一样,光追开启前的浑浊的水,变成了可以映衬脸庞的清水,让仙霞派显得更加灵动。 ![]() ![]() 但是室内的场景和非重要NPC的模型和过场直接回到《古剑奇谭2》的水平。室内的光影缺失严重,感觉一下子回到了上个世代,一些桌椅素材的复用随处可见,大部分室内场景都没有光影效果,一片昏暗,缺少足够的打磨和细节。可以看出对于室内场景的刻画非常不足。 游戏使用了大量的过场动画,重要的过场动画做得真心不错,CG大片 的感觉,而至于不重要的过场动画就不怎么用心了。人物依然是站桩说话,后期可能是由于预算的原因。 游戏音乐一如既往的高水准,这次的主题曲相守确实是能够让人留下深刻映像的旋律,此外不同场景的配乐也和场景风格非常的契合。 ![]() ![]() 而比起游戏的场景精美,游戏UI则显得比较拉胯,可以清楚的看到角色模型有较多的锯齿,而且贴图更加的模糊,更糟糕的是游戏的UI界面缺少不同的内容的切换功能,你不能从一个功能跳转到另一个功能,而只能返回队列界面,再逐项选择,相当的麻烦。同时缺乏教学引导也是游戏存在的一个弊病,游戏的教学场景和正式游玩场景混在一起,而且没有任何画面的顿停指引(就画面停住弹出教学指引),导致如果你一路走流程而没有完成教学,角色不出血条!!! ![]() 而这些在于其他游戏里面都是非常常见的动作。 ![]() 如下图,如果你不按照右边任务指示操作,角色是没有血条的 ![]() 同时,引路指南针的缺失也给游戏带来了极大不便,作为现代游戏的标配,引路指针基本在市面上所有的射击游戏,RPG游戏中都有,而仙剑7没有引路指南针带来的后果就是,游戏涉及到上下层地图的任务目标指示非常混乱,比如花雾崖的场景其实是分为,青烟村,花雾崖,花雾崖深处三层,但是部分任务你以为是在青烟村,其实需要你在花雾崖深处完成,而白白跑了一段远路,同样的还有泉隐村。 游戏的战斗采用即时战斗,但是手感并不算太好,主要问题在于技能前摇时间过场,而且游戏中的技能释放和砍杀动作是不能通过其他动作中断的,而敌人的技能造成的硬直时间又非常长。所以导致经常在站在那边放技能的时候就会被吃成吨的伤害。而比较好用的反而是闪避和修吾的神木斩,技能释放时间短,所以在大部分战斗,我都使用女主闪避+平A。另外游戏在战斗中切换人物也必须在技能释放之后,这点体验极其不好。 ![]() 而游戏同伴的AI也仍有需要加强的地方,在主线中有这种需要潜行的小游戏,但是游戏中的同伴AI则经常和石头一样挡路,体验并不算很好,在多次尝试后不得已跳过游戏,而更多时候战斗中,同伴的行动并没有多聪明,要么就是把蓝快速耗光,要么就是完全不打,而需要加血的时候也不来。 ![]() 此外就是一些不尽人意的小BUG。在游戏中,偶尔会出现一些人卡在贴图的BUG,但是总体来说没有影响游戏流程的BUG。 ![]() 在游戏性上,支线大部分都是网游式的跑路,需要不停的在各个场景中切换,而且完全没有过场动画,没有多少让人记忆的点,可能部分剧情很想写好,但是预算不够吧。 而叶灵纵的跳跃游戏则完全暴露了游戏在跳跃设计的短板,游戏最大的问题就是平台的透视问题。 ![]() 在3D平台跳跃之神《超级马里奥奥德赛》中,会使用锁定视角和影子的方式来辅助玩家进行跳跃。这样玩家可以通过影子来精准找到落脚点,而《仙剑7》人物是没有影子的使得难度大大提高。 ![]() 此外游戏的武器防具技能等都大量的进行缩减,可能是由于成本原因,对比之前回合制RPG讲究的配招,本作的技能很少,而且还有重复的。武器防具基本随着流程路上就可以捡到,不需要去商店购买。 不过游戏中的万象收集倒是非常让人满意的,可以说把仙剑的全设定都放入了万象收集中,作为理解仙剑7的剧情倒是相当不错。另外游戏中有个道具叫“火萤南瓜”,相当于地图包,可以显示地图上所有的收集品,对于捡垃圾爱好者一定不能错过。 ![]() 重点讲一讲本作的剧情,本作的剧情总体来说讲的还算比较完整,游戏中的大部分内容都有一个解释,没有挖坑不填的现象,同时也对仙剑整个体系做了补完,比如夕瑶原来是春滋泉守,也多多少少解释了飞蓬被贬的原因。但是游戏中的大部分剧情内容都仅仅是有一个解释而已,这个解释说不说的通,合不合理就是另外一回事了。 游戏剧情继承了6代的九泉设定,剧情主要是种族主义者敖胥因为要满足自己的计划生育法则,企图挑起三界大战,然后被主角团一行打败的故事。本来这个故事可以写的很精彩,但是由于缺少足够的铺陈,而导致剧情像白开水一样平常,最后玩起来感觉就像是一群公务员在搞团建一样。 在剧情设定方面,历代仙剑或者其他的国产RPG中经常有的“奇遇”荡然无存,主角四人分别来自明庶门,天师门,仙霞派。由于都是修仙门派,所以四人其实是学弟学妹的关系,这就好比是霍格沃兹几个学院的同学一同出游一样。 主角团的相互认识在玩家看来是一脸懵逼的。月清疏、白茉晴和桑游一见面就分外熟络,后门还要靠月清疏的不断内心旁白来向玩家解释这几个主角是谁,而月清疏只不过因为咬了果子哥修吾一口,两个人就强行组了CP,而桑游本来就是白茉晴的舔狗。 这些设定,让玩家对角色的成长感受极其单薄,角色之间的熟,仿佛就是把玩家推到一旁,完全不能代入角色内心。而相对于大家熟知的《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传一》来说,主角景天和李逍遥是在不断旅行的过程中才慢慢带玩家认识这些游戏角色,缺少拨云见雾的感觉。 此外,这种设定也缺少队友反水的可能,因为角色之间相互熟悉,所以不像《仙剑奇侠传五前》里面的谢沧行等角色一样,有背后沉重的秘密,于是乎白茉晴和桑游两个角色基本就是一对傻白甜CP,因为受命所以才和主角一同出行。 另外就是游戏可操作登场角色的大幅度缩减,在过去《仙剑》中,可操作角色至少在6名以上,五前甚至有近10名之多,角色的离队入队都可以引出不同的故事线,而仙剑7这块完全没有。 ![]() 剧情的节奏也是导致游戏平淡如开水的原因,游戏直到长白山的场景剧情都是主角被动的接受各种任务,这中间的几章内容可以说是冗余。其实本来两章就能讲清楚的内容硬是被大量的过过场和对白拖成了七八章。导致后面的故事节奏反而像吃了炫迈一样,根本停不下来,还没等主角团们成长,就开始疲于奔命匆匆大结局。另外游戏的战斗和探索内容也少的可怜,战斗场景的比重占游戏内容的1/6的样子 也让很多剧情都来不及铺陈就草草结束。 对比一下历代仙剑3和古剑3的地图,可以看出这一作的地图是多么的小,虽然游戏中的后期确实有救苍生的动机,但是在仙剑7中,游戏中的大型城市只有庐州府一个,真正住人的村子只有泉隐村和明庶门两个,这样所谓的拯救苍生的紧迫感让人觉得荡然无存。 ![]() ![]() 同时过少的场景也利于剧情的开展,像敖胥说自己的计划推行了千年,但是中间根本就没人任何的铺垫,只有庐州府有些难民证明这个计划确实对民生造成了影响,而不像之前的几代,到访一个村庄,发现村庄异变,通过层层抽丝剥茧的线索发现反派的真正目的。大量的剧情都靠口述,而不是靠主角发觉,更加感觉游戏像一部有声小说,而不是一款游戏。 本作采用的是大女主的设定,主角月清疏性格确实让人讨喜,她沉着冷静,遇到问题不慌张,但是正是这么完美的女主角,在游戏剧情的铺陈下,反而无缘无故的就爱上的修吾,变成了恋爱脑。主要的问题是由于剧情铺陈太快,而女主和男主修吾的结伴战斗时间其实非常之短,而且也缺少内心世界的足够描写,两个人缺少交心、撒糖的环节,导致两个人的CP在玩家看来怎么看怎么别扭。 而作为口碑较高的《仙剑 5前传》夏侯瑾轩和瑕,首先瑕背负了一个悲惨的过去,自己内心有心结,而夏侯瑾轩也有自己的心结,两个人通过各种日常的小互动,最后形成深深的羁绊。 ![]() 而月清疏作为一个不柔弱,坚强的大女主,自然不需要男主去给安慰,而男主修吾是个木头人,没有什么感情,两个人在一起似乎是没话找话说,完全没感觉有什么CP感。 最终结局强行发刀子的时候,估计很多网友估计是哭不出来,内心毫无波动。 同样的还有白家的描写,本来我以为白家帮助敖胥是有自己的无可奈何的原因,比如因为皇帝排挤白家,白家被迫自保,然后让白茉晴要在关键时刻做出抉择。结果白家居然只是为了谋反当皇帝!千算万算,没想到编剧居然往最平的方向去写,真的是为了当反派,强行写一个BOSS出来。 至于大BOSS敖胥,则更是扁平到用一个种族主义者就可以解释了,没有欧阳少恭那种无可奈何,也没有拜月那种多大道理,敖胥直接了当的就告诉了,我是BOSS,来打我就对了。 总的来说,仙剑7在某些地方确实已经实现了突破,但是却摒弃了自己最擅长的剧情部分,不管怎么说,还是希望仙剑能够继续做下去。 (责任编辑:蚂蚁团队) |

















