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游戏为什么吸引人?人们觉得要具体回答太过繁琐,偷懒,便倾向于使用一个高度概括的词汇——游戏性。结果是依然没弄懂游戏具体为何吸引人。 本文就是为了探讨究竟什么是游戏性? 有人说是交互性,有人说由结局不确定性,有人说是抛开剧情,音乐,画面等表象剩下的东西。都不太对,如盲人摸象,都未概况出全貌,因为都可以举出反例。 比如基本没有交互性的幻想,也有游戏性;结局确定的剧情向游戏,也有游戏性;打鼓玩乐器这类被认为是纯音乐活动的,或者欣赏一幅画,还是具有游戏性。 英文中,“游戏性”(Gameplay)指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”。这么说其实太过抽象,不便于理解。比如什么是操作?只动脑不动手叫不叫操作?幻想自己遨游太空是我们小时候常玩的游戏,除了思考就没有操作,难道没有游戏性吗?什么又是趣味整体?有哪些引起趣味的特性包含其中?为了搞懂这些,我们不妨用例子和逻辑来分析一下。 ![]() 从广义上说,游戏不只包括电子游戏。像体育运动,赌博,棋牌桌游等一切泛娱乐活动都可以叫做游戏,也就是都具备游戏性。比如说,打篮球和LOL,其实就具有基本相同的游戏性:五人一组,为了一个目标,各自配合秀操作,与对手对抗获取快乐,这个过程核心是基本一样的。不一样的只是平台,操作方式,展现方式等等。可以说,相比NBA2K,LOL才是被搬到电脑上的篮球,核心玩法才更相近。 ![]() ![]() 那么游戏的核心要素是什么? 1:必须是多人吗?不,单人玩溜溜球也叫游戏,也有游戏性。 2:必须出结果吗?不,在《我的世界中》你不需要走向一个结局,恰如乐高积木,并没有一个结果引导你。 3:必须主动操作吗?被动接收行不行?比如看电影,你被动接收信息,就不叫游戏了吗?可以这样认为,但问题是,你为什么也会获得快乐?因为你思考了,思考不是你的操作吗?若将操作定义为身体的运动,大脑难道不是你身体的一部分吗?猜拳是你根据别人的出招来动手,看电影是你根据电影的“出招”来动脑,本质是一样的,怎么不能叫游戏?所以其实传统的狭义游戏划分方式并不依据游戏本质,只是为了方便,依托大众经验,这里我们不采取。既然幻想可以叫游戏,那看电影也可以,也拥有游戏性。 4:必须娱乐吗?对。我想这才是游戏区别于其它,比如工作,吃喝拉撒等人类活动的唯一核心区别。即游戏是且仅是以娱乐为目的的活动。 5:除了以娱乐为目的,游戏就没有可以区别于其它活动的性质了吗?没有了。举个极端的例子,喝水,你不以娱乐为目的,喝水,不叫游戏,只是出于本能不得已。但是,你大脑灵光一闪,突然觉得喝水很好玩,喝水,或者甚至想象自己在品酒,就叫游戏了。小孩子喝水时经常会这样,有时哪怕不渴也会这样喝,你能说他们只是在喝水而不是玩游戏吗?不能。那么,同样是喝水,动作没有丝毫差别,仅仅以是否娱乐为目的,才区分了游戏与非游戏活动,可见,为了娱乐,才是游戏的核心属性。 ![]() 6:如果你是电竞选手,将打游戏视为一项工作,为了赚钱而不是娱乐,那它就不叫游戏。可见一项活动能否称为游戏,并不是由它本身的性质决定,而是由每个人对它的主观态度决定。你若愿意,万物皆可游戏;你若不愿,游戏也非游戏。 ![]() 7:也就是说任何活动都有成为游戏的潜质,也都有潜在的游戏性,只不过有高低之别。 综上所述,只要你想从任何活动中获取快乐,任何活动对你来说都是游戏,无论是工作,学习,吃喝拉撒,苦修,做题,还是被领导骂,被虐待,被抛弃,或是喝药,搬砖,虐恋。只要你以娱乐为目的去做它们,试图从中发现乐趣,它们就是游戏。比如抖M被人鞭笞就很开心,在普通人看来纯粹是受苦,但对他们来说发现了其中的游戏性。 ![]() 孩子比成人更容易发现活动中的游戏性,比如幼童喜欢玩便便,让成人去做,简直是折磨。因为孩童有更纯粹的童心,在他们的世界里并非没有苦难,但苦难只是游戏的负反馈,恰似吃鸡有赢就得有输,但都是游戏的一部分,并未被开除出去。 ![]() 成人生活之所以苦逼,其实是因为快乐阈限被提高,难以从简单的活动中获得乐趣,苦难负反馈则被不断放大,被开除出游戏。人生本来可以是场愉快的游戏,结果却成了不得已活着。既有环境作用,也是因为思想的转变,导致了这样根本的不同。所以说童心对于人来说才如此可贵。 回到游戏性上,既然游戏的本质是以娱乐为目的的任何活动,那么,游戏性自然也不是狭义上的交互,结局不确定,可操作性,趣味整体等来定义的,而是可以这样定义:游戏性用且仅用来概括描述游戏活动能带给玩家快乐的能力,是各种能产生趣味的特性或机制的集合。 游戏性既然是区别于主观心态的客观存在,自然有好坏强弱之别。游戏性好的,比如电子游戏,更容易获取快乐;中等的,曲水流殇,则对文化程度有要求;差的,比如被鞭笞,则不容易获取快乐。 我们要评价游戏性高低,有且只有一个指标:总快乐度。 整个游戏活动中带来快乐总量多,游戏性高,否则更低。这就给了游戏设计两个思路: 1:单位时间内给玩家带来更大快乐,以弥补时长的缺憾。比如剧情向游戏,精益求精,才可在游戏性上与PVP对战类一较高低(暂不讨论游戏价值,因为游戏价值和游戏性并不是一个东西)巫师3比垃圾剧情游戏的游戏性更高就是这个原因,但是巫师3与LOL游戏性谁高谁低?那就得广泛调查玩家,用量化的总快乐度来比较了。如果调查显示巫师3玩腻要100小时,LOL要1000小时,但是总快乐度相同,那么游戏性相同。假设下棋1000小时玩腻,X爱1小时腻,但获得的总乐度相同,那么二者游戏性相同。单位时间内能提供大量快乐,也就是人们所说的好玩。 ![]() 2:否则,就提高玩家的游玩时长。通过PVP机制(LOL),随机性(文明),收藏机制(炉石),难度(类魂或肉鸽类游戏)等,增强用户黏性,使得玩家因长期游玩而获得总量大的快乐,这就是人们所说的耐玩。 总之,要么让游戏好玩,要么让游戏耐玩,或者二者得兼,是提高游戏性的不四法门。 如果将游戏性比作一个黑箱,我们现在知道这个黑箱好坏该如何判断了,可问题是如何进行内部设计,才能造出一个好黑箱呢?如何输入设计,才能输出最大快乐呢? ![]() 首先让我们来看看游戏性高的游戏有哪些共同特点。笔者列出了游戏领域各分类的一些代表作,公认游戏性高的来分析,单纯讨论其好玩在哪里,闪光在哪里。 桌游:杀人游戏。烧脑,策略性社交性强,可发泄解压,治愈,有悬念。 棋牌:麻将。随机性,社交性,操作性,策略性,现实交互性 FPS:吃鸡。较公平,战术对战,社交性,技术进步空间大,紧张刺激代入感。 ACT: 鬼泣。操作性强,操作产生的效果酷炫,美术性强 格斗:铁拳。硬核,现实格斗文化背景,其它同ACT。 赛车:地平线。画面耐看,较极品飞车更写实,操作研究空间更大。 体育:FIFA。现实依托,足球文化背景,足球不死,FIFA不死 MOBA:LOL。战术对战,公平性和操作性较高,社交,想象空间大,可研究内容多。 生存:饥荒。唯一目标。耐看画风。理论无限的随机地图。 类魂:只狼。高难度,高操作性,唯美耐看画风,武士文化背景。 肉鸽:暗黑地牢。高难度,高惩罚机制,高随机性。 像素:我的世界。高自由度,想象空间最大。 塔防:王国保卫战。对抗性,策略性,强迫症满足 剧情:异域镇魂曲。戏剧性,思想深度。 跑酷:消逝的光芒。代入感,现实不可能事件体验,紧张刺激。 恐怖:生化危机。代入感,神秘感,恐怖文化背景,谜题深度 独立:风之旅人。唯美画面,治愈,思想深度 双人:双人成行。欢乐,治愈,关卡难度,配合社交,反馈现实 解谜:纪念碑谷。谜题难度,治愈,思想深度,画面 RTS:星际争霸。公平,战术,操作性强。 类暗黑:暗黑破坏神2。强迫症满足,探险欲满足,成长欲满足 MMORPG:魔兽世界。角色扮演,原创文化背景,合作与对抗,虚拟现实。 卡牌:炉石传说。收藏机制,自由组合,随机性强,策略性,美术性 SLG:文明。烧脑,历史文化背景,随机性,角色扮演,战略性。 模拟:模拟人生。虚拟现实,超越现实,治愈。 哲学文字:极乐迪斯科。思想深度,反馈现实,大量内容,幽默 益智:俄罗斯方块。高操作性,高随机性,烧脑,练反应,强迫症满足。 玩具:乐高。同《我的世界》 横板过关:魂斗罗。操作性,难度,强迫症满足,社交配合,电影文化背景,刺激战斗 开放世界:GTA。细节丰富性,虚拟现实,超越现实,欲望满足,自由度高。 大作:塞尔达传说。休闲性,细节与内容丰富性,画面唯美,操作性,冒险与探索 综上,如果我们要设计一款游戏性完美的游戏,那么不妨将这些闪光点概括一下,让其拥有全部即可: 公平性,合作/对抗性,随机性,社交性,操作性(技术性,反应性),烧脑性(战术性/战略性),想象性,艺术性(注意这就是画面性,美术性,音乐性,这也是游戏性的一部分。比如我看蒙娜丽莎能看一辈子。现在游戏不耐看只是因为美术性还不够,否则单凭美术性就能达到快乐和时长的标准),文化性,思想性,现实交互性(虚拟现实,超越现实,反馈现实),自由性,难度可选择性(可选择的难度上限高,下限低,即易学难精。既可以耐玩,又可以舒适休闲,治愈,强迫症满足等),幽默性,悬疑性(谜题深度),戏剧性(如果一款玩法枯燥的游戏配合顶级剧情,也有极高的游戏性,比如剧本杀,玩法就是简单枯燥的推理,但靠各种神级剧情撑起了其游戏性,使其比其它推理解谜游戏更好玩耐玩。所以戏剧性也属于游戏性)...... 如果全部特性都拥有,便是最顶尖的第九艺术,拥有最强游戏性。当然,任何一种特性做到极致,对游戏性也有很大提高。但一定要注意,游戏性是一个集合概念,任何一个特性都不能代表游戏性。 事实也证明,各分类中的代表作,往往便是其中一种或几种特性做到了很高水平,使玩家流连忘返。 以现在最火的LOL为例,你会发现它之所以火,便是因为做到了最多种特性,且每个特性虽然不是最好的,但都不错,所以玩家才认为其具有很高的游戏性。 我们说大表哥抛去画面,游戏性不高。但可曾想过,玩家在大表哥世界中沉迷,很大程度不就是因为画面吗?怎么能抛去画面谈其游戏性呢?你或许更喜欢玩LOL甚于大表哥,并不是因为画面不属于游戏性,只是一来因为大表哥的画面还远未达极致,二来因为单纯依靠画面,势必不如多特性较优的LOL。 ![]() 且艺术性与画面性是不同的,画面性的本意指的是与现实的拟合度,这其实属于代入感。我们可以说LOL代入感不如大表哥,但不能说LOL艺术性差,各种充满想象力的角色,动作,特效设计就是美术性的展现,耐看,才是衡量美术性的标准,而不是拟真。 ![]() 就像蒙娜丽莎能看一辈子,照片就不可以。如果一款游戏有蒙娜丽莎般的画面,那么它的游戏性绝对是很高的,因为可以长时间游玩并获得极大愉悦。像风之旅人,纪念碑谷等游戏美术性便很高,只是相比名画的艺术性还是略逊。艺术应用于游戏的路还很漫长,受技术,审美,文化,人才等各方面制约。但也意味着,空间很大。 ![]() 可见,游戏性是一个集合概念,趣味因素越多,游戏性越高。单一特性之所以容易被我们忽略或开除出游戏性,只是因为它太单一,淡化了集合概念。 所以,与其说这个不属于游戏性,那个不属于游戏性,不如将其做到高水平,或在原本所谓游戏性中加入这些,看看玩家买不买账即可。 笔者认为,能让玩家买账的游戏特性(甘愿出钱出时,能够收获快乐)都属于游戏性。但是任一单一特性,却不能叫游戏性。 其实,不只电子游戏,在泛游戏领域,许多例子也可以划出游戏性高低的区间。 历史悠久的棋牌桌游,满足总快乐度高的标准,是高游戏性的代表。 比如围棋,有对抗性,战略性,思想性,美术性,休闲性,挑战性,想象性,社交性等等,你会发现,它几乎包含了所有特性(除了合作性等),且都达到了很高水平,所以其游戏性不比电子游戏差。其它大众棋牌也是如此,受众广泛很好地说明了这一点。 ![]() 围棋的游戏性也许比不上斗地主,因为随机性更差,但也许更强,因为思想性,文化性更好。那么,比起足球来如何呢?足球在合作性上秒杀围棋,其它特性也不相上下,所以我们可以认为足球的游戏性比围棋高。 然而,还有一项游戏的游戏性可以秒杀足球,几乎受到所有人欢迎,历史更悠久,并且在所有特性中都几乎可以达到极致。 它可以很有挑战性,无论结果还是过程,都随机不完全可控,又可以有极大操作空间;它需要竞争,也为默契合作提供机会;它是社交活动,却也能满足单人游玩需求;它唯美,却也现实,超级代入;它有深厚的文化背景,却普及到每个下里巴人;它的过程无比美妙,或开放或闭合的结局更是高潮;它的玩法多种多样,可以走技术流练操作,运用战略战术,当然也可以纯走心;它的难度完全是你自己选择的,最简单是单人模式,最难几乎不可能成功;它耐玩到你可以玩一辈子,它好玩到每一秒都可以达到极乐...... 如此种种,有人猜测难道是赚钱?不,艺术性差,且不太好玩;难道是H都毒?不,缺乏思想性,文化性,可操作性等。难道是学习?不,对多数人来说并不好玩,且往往不包含多人模式,社交性略差。 答案想必已经呼之欲出——恋爱。 ![]() 注意,这里所说的恋爱不是指花钱买炮等不走心的活动,而是真正的爱情。每个人都有真正陷入爱情的时候,回忆一下,那时你觉得好玩吗? 当然!真正恋爱中的人是最忠实的玩家,为了一个目标或无所谓目标,进行或随机或富有战略战术性的操作,或与情敌竞争或与伴侣合作,每一秒都满怀期待和喜悦,哪怕是单恋暗恋的单机模式,也是以苦为乐的舔狗抖M心态;无论是柏拉图还是肉体碰撞,单位时间内的快乐都能接近巅峰;更神奇的是,七老八十也可以,不像X爱或搞H色一样受身体制约,自由度极高;最简单的当然是单相思,休闲且治愈;当然苦手则可能喜欢挑战高难度,将王子公主作为追求目标也未尝不可;至于思想性,文化性更不用说,哪怕你是古板的哲学家,可以不结婚,但永远都会思考爱情。 所以,如果让我选择泛游戏领域最有游戏性的,非恋爱莫属。相比H赌DU,它包含了最多能引起趣味的特性,可以足够好玩耐玩;相比下棋,它更能让人上瘾沉迷;相比电子游戏,无论单位时间内还是总时间段,快乐体量都是最大的,也最容易唤起童心。 爱情中的成年人,是最接近孩子的成年人,最容易获得快乐的成年人。世界对他而言成了最有挑战性,最广阔也最美妙的地图;普通生活流程在他心里成了最有戏剧性的剧情,一起吃个饭就能美滋滋;日常事物在他眼中成了最有美术性的东西,一道枯燥的数学题也能交流出暧昧来;带给他的无论是负反馈的高惩罚,高伤痛,还是正反馈的高成就,狂喜,都可以概括为一个词:精彩刺激。 如果上帝看人间各种游戏的直播,我想他必会喜欢看每个人的恋爱游戏。因为其客观的高游戏性与玩家的主观心态互相成就,贡献出一场场超级精彩,结局不可测,过程随机,又能体现人之意志,操作,智慧,品行的“比赛”。(当然,我们现在的爱情剧则不然,因为不是实况直播。小片片倒是实况直播,但也只是展现爱情可有可无的一部分,就这都让无数男儿痴迷,可见爱情本身游戏性多高。) 有人也许会反驳,说我根本不喜欢谈恋爱。但请先问问自己的内心,你究竟是不喜欢谈恋爱,还是没条件谈?不敢谈?如果解决了你的生活难题,你有钱有闲有能力,你的梦中女神给你机会,你不想和她谈恋爱吗? 又有人说,我更喜欢打游戏。但也请自问下,假如打你最喜欢的LOL最终需要投入100万,必须对它负责,不能抛弃它转投别的活动,必须忍受它越来越多的BUG,越来越过时的画面,你还喜欢打游戏吗?没错,你不喜欢了。所以你不喜欢恋爱可能是真的,但不是你生来就不喜欢,而是目前的大环境将你培养成了这样。恋爱必须有结果,甚至可能破财,还要负责任等等,都是不纯粹的部分。假如有一天恋爱可以不必结婚,基本不用花钱,更不用买房买车,甚至不需要对对方负责,感情好就在一起,淡了就和平分手,你喜不喜欢? 所以我们可以大胆推测,每个人其实都渴望纯粹美好不涉及任何其它东西,包括婚姻,物质,长相,年龄,家族.......的爱情。而恋爱这款游戏,纯粹和不纯粹之间,游戏性天差地别,这自然会造成一些人误以为自己不喜欢恋爱,其实只是不喜欢附加各种捆绑内容的恋爱游戏。 如果下载LOL给你捆绑一堆垃圾软件,游戏中给你设置必须完成的每天任务,你必须加入工会,你超过30岁就不能玩了,你长得丑得受歧视,你达到钻石必须买一颗钻石贡献给厂商,你一样会说,LOL垃圾游戏。 而恋爱,哪怕有这种程度的阻碍,依然能让无数人趋之若鹜,其本身的游戏性难道比不过LOL吗? 五——游戏的另一个维度:游戏价值 上文深入讨论了游戏性,这里我们可以探讨一下游戏价值。这绝对是两种东西,不能混为一谈。 比如说,赌。一个骰子猜大小,就能让无数人痴迷,把随机性做到了极致,输赢全靠运气,技术操作没有任何用武之地(这里不讨论出千听声等,只讨论理论中的赌。)但能说它有很高的游戏价值吗?没有。它并不能给你带来多大成长和提升,除了让你快乐。作用很单一,副作用很大,就可以说游戏价值极低。严格来讲,其游戏性也是极低的,因为它过于执着随机性,社交性,高惩罚等少数特性,其它特性较低,所以从总体上而言,快乐总量不一定大。 ![]() 而下棋,比如国象,围棋,完全没有运气的成分,输赢全靠实力脑力,哪怕与赌游戏性相同,但是,下棋却给你带来成长,副作用小,即游戏价值高。 ![]() 人们也往往容易一叶障目,误以为赌的游戏性比下棋更高,但是,从功利主义角度出发,对游戏玩腻前获得快乐的总量进行一个统计,你会发现下棋获得的快乐总量比赌大,因为赌的不快乐高惩罚会抵消掉许多快乐,导致总体快乐量更低。 恰如龟兔赛跑,能预测到乌龟赢的,更有智慧。智慧是什么?其实就是获得快乐的能力。人都知道应该追求智慧,并不是应该吃苦,而是应该学会功利地获取最大程度的快乐。沉迷H赌DU不是在追求快乐,只是因为愚蠢而误入苦途。 游戏价值最高的游戏——学习,游戏性却很低,因为你更难从中获得快乐,更不容易成瘾;价值最低的游戏——H赌DU,游戏性却不低,更易上瘾,更易快乐。从受众范围角度也可以更方便地判断一项游戏活动的游戏性高低,踢足球比看球价值更高,但游戏性更低,所以前者受众小,后者多。而恋爱这项游戏,游戏性和价值都可以很高。 所以游戏价值和游戏性其实并没有严格的相关性,应该分开讨论。 如果你观察游戏的历史,你会发现一个有趣的现象。古代人们下棋,后来觉得下棋太硬核了,电子游戏出现了RTS,比如魔兽争霸,本质也是下棋,却比下棋多了些运气因素,即从完全信息对抗过渡到不完全信息;但后来RTS也太硬核了,多线操作太难,就出现了DOTA;但DOTA也太硬核了,就有了LOL,更加亲民;LOL太硬核了,王者荣耀出来了,广为流传;不行,王者荣耀也有点烧脑,还是去刷抖音吧;抖音?太烧脑了,我还是去打个飞滴睡觉吧...... ![]() 多数玩家越来越懒,越来越不能承受失败,越来越无脑。越无脑的游戏受众越广。也就是说,游戏这一活动也符合熵增定律,人们本能地倾向于选择高随机性(混乱无序)的游戏活动,越高随机性,越容易快乐。 可是,众所周知,人之所以为高等智慧生命,就在于他们能对抗自然系统的熵增,使世界变得有序。从古至今,世界越来越有序,而人却越来越懒惰无脑享乐,这是否预示着总有一天世界高度有序,人纯粹无脑享乐呢?很可能。如果超级人工智能出现,抵抗自然熵增的一切工作都交给他们,人类只需要享乐就可以,我想那时的游戏可能是最无脑的吧——黄,赌,毒,吃,睡。人们实现了他们娱乐至死的梦想,却失去了曾经作为最高智慧者的尊严——毕竟更高智慧的AI取代了他们,他们也就走向了熵增,最终被自然淘汰,归于混乱无序的自然系统。 那时,人类智慧高地上就得有一群人坚持高游戏价值的游戏,虽然小众且游戏性不佳,但架不住他们更有童心,哪怕客观游戏性差,也能获得不亚于无脑游戏玩家的快乐,这也成为他们坚持的动力。 但熵增是必然的,当世界都是乌合之众,没有人能独善其身,最终都会失去智慧,归于虚无。智慧的接力棒交给了更高智能的生命(比如AI) 是智慧永远在进化,在有序化这个世界,在和熵增做矛盾运动,而不必是人类。 ![]() 所以,游戏性高的游戏,只能说明它会给你带来更大快乐,更易成瘾。而只有游戏价值高的游戏,才能带来成长。如果你选择后者,其游戏性的缺失就得童心来弥补。 对于笔者来说,也喜欢刷抖音,打牌,无脑爽。但喜不喜欢和应不应该是两码事,至少通过分析,笔者知道了这些为什么不应该沉迷。至于如何自律,如何保持童心,那就是另一套理论和实践了,本文不做讨论。 最后,概括一下本文的主要观点。 1:广义上,游戏是以娱乐为目的的一切泛娱乐活动,不仅包括电子游戏,棋牌桌游,也包括以娱乐为目的的喝水,吃饭,工作等任何活动,当然一定要以娱乐为目的。 2:游戏性和游戏价值是游戏的两个主要属性,二者应分开讨论。 3:游戏性的定义是:游戏使玩家获得快乐的能力,是各种引起趣味的机制和特性的集合。包括且不仅包括交互性,竞争/合作性,随机性,操作性,社交性,艺术性,戏剧性,文化性,公平性,想象性...... 4:游戏价值的定义是:游戏使玩家获得成长和收获的能力。 5:玩家在游戏活动中收获快乐的总量取决于两个要素,一是主观心态,二是客观的游戏性。主观心态越接近童心,或客观游戏性越高,玩家越容易获得快乐。 6:游戏性也可以称为成瘾性,游戏性越高越容易成瘾,受众越广泛,比如H,赌,毒;游戏价值越高,越不容易成瘾,受众越小,比如学习,工作。高价值可以约束成瘾性,比如恋爱。 7:受众范围有时可以直观反映游戏性和游戏价值的高低。小众游戏不一定是价值高的,比如嚼槟榔;但价值高的游戏一定小众,比如桌游,纯粹恋爱等;游戏性强的不一定是大众的,也可能被埋没;但大众游戏一定是游戏性强的,比如LOL,看球等。 8:衡量游戏性高低只有一个指标——快乐总量。要提升玩家在游戏中获取的快乐总量,一是增加玩家的游玩时长,增强游戏的耐玩度,比如沙盒游戏增强随机性和操作空间;二是提高单位时间内玩家获取的快乐量,比如花式X爱,分钟内获得大量快乐。 9:戏剧性(剧情),艺术性(画面,音乐)等也属于游戏性。之所以其不如所谓的玩法更吸引人,更耐玩,只是因为它们移植到电子游戏中的时间不长,不充分。当好游戏的戏剧性和艺术性达到巅峰水平,哪怕玩法落后,也能吸引玩家长时间投入并获得大量快乐。那时我们怎能再将它们开除出游戏性呢? 10:人们容易将代入感和美术性搞混。类似大表哥一类的美式拟真游戏,增强的更多是代入感,而不是美术性。风之旅人,纪念碑谷,塞尔达传说等游戏的画面,增强的才是美术性。拟真和美术,二者往往不能兼顾,但任何一种做到极致,对游戏性都是极大的提高。我们以为围棋这样的游戏好玩单纯是因为玩法而不是美术性,其实不对。黑与白,极简风格其实代表了很高的美术性,如果围棋由花里胡哨的俗气塑料制成,其游戏性必然打折扣,可见美术性是游戏性的一部分。极端例子:欣赏画作也是一种游戏活动,该活动的游戏性就主要是由极致的美术性撑起来的,虽然特性单一导致游戏性不高,受众小,但毕竟还是有游戏性的,有一定的好玩,耐玩度。 11:人们选择游戏的取向受熵增定律的影响,动物本能更倾向于选择无脑爽快的游戏,但智慧本能却告诉自己应该选择价值高的游戏。选择游戏时的纠结痛苦也是因为这种矛盾存在而产生的。 12:对游戏设计者来说,追求游戏性无可厚非,因为它是多特性的集合。但是追求单一特性,却可能误入歧途。无论是纯粹的画面党还是无脑增加随机性,或者只追剧情不管交互,或者渣画面落后时代,都不能称之为拥有很好的游戏性,难以抓住玩家。只有在发扬特色的前提下,多特性全面提高,才是在追求游戏性。 13:对玩家来说,游戏性和游戏价值有时会冲突,比如学习这项游戏,价值高但游戏性低。但好消息是,二者是可以调和的。因为还有主观心态这一维度影响着快乐的获取,这就给了调和可能性。也就是说,拥有一颗童心,既容易收获快乐,也不影响成长。 ![]() 14:人生本是一场游戏,客观来讲,其游戏性本来是极好的,任何能引起趣味的特性都有,更有爱情这样的剧情高潮。可惜随着童年远去,我们逐渐忘了自己是在玩游戏,不再把自己当作玩家,如佛家所言,太过执着,又喜欢逃避,以至于提高了阈限,日常中就更难获得快乐。同一款游戏,唯有孩童和智者,才更容易从生死疲劳,枯燥苦难中,品咂出趣味来。 ![]() ![]() |





















