|
传统八大艺术指的是绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影。那么游戏为什么被称为第九艺术?而不是归为其它八项艺术的一种?如果仅以类似于“绘画”和“雕刻”的“美术”属性就能将游戏的艺术性全部囊括,那么游戏中包含的其它艺术元素还是不是艺术? 在谈游戏的艺术性之前,我想先讨论一下,什么是艺术。在这个思潮多元的时代,我们需要一个更加实用的定义来鉴别何为“艺术”。艺术源于生活,却又高于生活。我认为艺术应有其载体,换言之即可以以“艺术品”之形式对作品加以保存。这一特点是艺术能够被收藏与重新欣赏的先决条件,我对鉴别“艺术”的最核心观点就是——值得收藏与重新欣赏的作品才能被称为艺术。 这一定义又会引出新的问题,譬如一些明显不属于艺术的档案也会被收藏,难道档案也是艺术吗?非也,艺术品能够在脱离信息性的情况下依旧保持美感,我们收藏档案是为了日后查阅,而查阅资料是因为需要提取其中的信息,庞大的信息无法通过人脑记忆,因此需要实体保存,这并不意味着档案是艺术品(一个反面例子,大家都喜欢收藏我的文字不点赞,这并不代表大家认可我的文字是艺术品,而是大家认可我文字中的信息性,然而他们收藏了之后根本就不看!)有些笑话,听一遍好笑,听第二次就不好笑了,那么这个笑话就不是艺术。一段表演看一次笑一次,重复欣赏仍然很搞笑,那么它就属于艺术。一部电影,我已经熟络到所有台词全部都会背了(完全脱离信息性),但我仍然喜欢一遍又一遍的欣赏它,那么他就是艺术。 另外,艺术品可以脱离纯粹经济性。例如有些收藏品并非是以艺术性被收藏,而是因其价值(例如一块难看的金疙瘩),但艺术品由于具有可重新欣赏之特性,这本身就是价值,因此艺术并不能完全脱离经济性。 那么,在脱离信息性和纯粹经济性之后,欣赏完一遍还想欣赏第二遍,这就是艺术。一个作品你想二刷,那么对你而言他就是艺术,另一个人不想二刷,那么对他而言就不是艺术。 绘画、雕塑、音乐、小说、电影、游戏,你用这个规则细品,是不是这个味。 我们这些跟游戏行业沾边的人可以自豪又带点狂妄的讲:游戏是艺术的最高表现形式,游戏可以涵盖一切艺术,所有媒体都是游戏的子集,游戏包含所有其他的媒体。这并非是一句虚言,游戏确实可以用自己的方式囊括上述八大艺术,并赋予受众与欣赏其他艺术作品相同的体验。游戏与其它艺术形式的最大不同就在于游戏的体验者——玩家——既是欣赏者,同时也是参与者。 对于不同艺术形式而言,游戏的玩家相当于绘画者、雕刻者、建造者、演奏者、写作者和表演者。游戏的开发者又同时扮演着乐器制造者和演奏者的角色。游戏作品的玩家同时享受参与和欣赏的乐趣,没有参与者,就不存在游戏体验。在游戏这一表现形式中类似于观众之于电影、听众之于音乐、读者之于文学的纯粹欣赏者角色,那便是游戏视频或游戏直播的观众。当然,艺术的表演者、演奏者、写作者同样能在艺术的参与中欣赏到艺术的魅力,但这并不妨碍你将看电影、听音乐、读小说列为这些艺术形式的主要欣赏方式,很显然云游戏则完全不可能是游戏的主要欣赏方式——玩游戏才是。 参与者这一身份对游戏的体验是如此的重要,我们不难发现,如果没有玩家的参与,游戏流程就进行不下去,这与其它艺术形式很是不同。绘画、雕刻、建筑是静态的艺术形式,音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影则是动态的,游戏同样也是动态的。在游戏以外的动态艺术形式中,你是否在欣赏都不会改变作品应有的体验,而游戏的体验则完全取决于玩家的参与方式,根据玩家所做出的决策不同,玩家所收获的体验也是不尽相同的。这种交互式艺术所带来的体验,才是游戏的真正魅力。 尽管游戏确实也是依赖于事先预设的环境所展开的体验,但根据游戏性、自由度的拓展,每个游戏玩家都能在游戏几乎无穷的不同组合中得到独一无二体验——比如同样是落子棋里,井字棋的流程只有寥寥几种,五子棋就要丰富得多,而围棋的组合只在数学上是有限的,实际上对人类而言围棋流程的组合就相当于无穷多。电子游戏也是同样的道理,你在每一时刻每点一下鼠标、推一下摇杆所带来的反馈,都是只属于你的独特体验。 那么严格来说,纯粹的视觉小说就不属于严格意义上的“游戏”,因为它无法为玩家提供“决策所带来的独有体验”,不过现在也很少能见到“纯粹的视觉小说”,我们先将其视为一个抽象的哲学概念,在“纯粹的视觉小说”基础上,每增加一些玩家的可决策玩法,我们就会说这是增加了“游戏性”,所以“游戏性”的关键就在于玩家的参与和决策,以前有一种完全没有画面的纯粹文字电子游戏,依靠输入特定的文本进行决策,它就符合可参与可决策的特点,所以毫无疑问属于游戏。 一种反例是VR电影,这一概念就是同时在所有所有角度同步播放电影,根据观众观看的角度得到不同的体验,它只有画面,没有任何UI界面和交互方式,观众的观看方向其实就是潜移默化的做出决策,但观众通常不在体验中扮演任何角色(游戏中的化身与玩家扮演的角色不同,比如RTS游戏通常都不设玩家的化身,但玩家在其中实际上是扮演指挥官的角色,在英雄联盟里是扮演“召唤师”这一不可见角色,所以游戏中没有化身并不代表玩家没有参与到其中)。 有一款作品与VR电影类似、但不以视觉展示,而是以听觉展示,它叫“疑案追声”,steam好评96%,它有明确的化身,但化身在游戏中几乎不参与任何交互,有类似于VR电影潜移默化的决策方式。它与上述的VR电影和视觉小说都处于游戏的边缘地带,既具备游戏的一些特征,又不完全等同于游戏。但我认为,一款优秀的作品没必要非得是游戏、没必要非得属于某个类型,这些类型定义原本是对已有产品特点的归纳和概括,它不应该成为新创作的牢笼和束缚。没人规定建筑上不准涂鸦、舞蹈中不准配乐,不同类型的艺术应该是可以共存的,谁又有权利规定你的作品必须是游戏或必须不是游戏呢? 我们已经充分阐述了游戏的交互性质,玩家通过游戏的交互中应该能够得到两个类型的艺术体验: 第一是如同其他答主所述、美术性质的视觉体验。比如在风之旅人中,玩家在操作中可以看到不同的景色,这些景色以类似于绘画和雕塑的方式表达,通过数字技术构成,玩家在不同的流程和决策中可以看到不同的场景,从而获得不同的体验。现如今美术方面的游戏艺术已经非常成熟,几乎所有3A大作都在这一领域煞费苦心,例如在类似电影镜头的运用方面,巫师、只狼、塞尔达、刺客信条等数不清的游戏都有很棒的镜头运用。除了视觉体验以外,还有与其类似的听觉体验,例如音乐和音效等。这些都是在游戏中通过对游戏的参与而能够以感官直接欣赏的艺术体验。 第二是情感的体验,或者说是环境与故事带来的情感变化。在生化危机中听到暴君脚步声的紧张感,在巫师中因为我的意外选择导致血腥男爵上吊的自责感,在老滚中杀死了一只溪木镇的鸡而引起全村围攻的复杂情感……以及在一局CSGO里判断炸弹在A区还是B区、在一局LOL里判断这个中路的提莫我能不能gank、在一局没有视力的星际争霸中自以为偷家结果惨遭换家等等……我们在游戏中的情感体验包括获取和分析环境信息、做出判断、执行决策、以及承担后果等多方面因素,正如我们在现实生活中所体验的那样,这是因为我们知道我们的决策能对结果造成影响。由于有各种艺术形式的参与,游戏作品的说服力、代入感和沉浸感通常很高,我们体验到更甚于小说和电影的临场情感,既然文学、戏剧、电影都明显是艺术形式,那么具备同样特性的游戏显然也是艺术,这不是一句“剧情分支”所能概括的。 以上便是我对游戏艺术性的观点。 玩游戏的人应该都听过SLG这个词吧?它的本意指的是模拟类,在我国成了策略游戏的代称。就现在来说,它已经完全用来特指那些以方格表示地图、分为城外地图和城内地图、在城内建造建筑研发科技积累资源生产士兵到城外讨伐其他玩家这种游戏的专有名词了,就像MOBA这个词已经特指DOTA like而不是“多人在线战术竞技游戏”、卡牌这个词已经特指收集式RPG而不是具有正反两个信息属性的牌类游戏、棋牌这个词已经特指扑克麻将这两项还经常不准包含棋类……我们有那么多指鹿为马本末倒置的“业界共识”,以至于我们早就忘了SLG是Simulation Game的缩写,它的本意指的是“模拟类”,明明是同一个词,可好像在中国,SLG和SIM就好像是完全不同的东西似的。 模拟游戏包含: 模拟角色扮演。 策略模拟——战争策略、即时战略等。 经营、养成模拟。 载具模拟——汽车、飞机、船只模拟等。 城市建造模拟。 体育运动模拟——包含球类,也包含格斗模拟。 射击模拟——没错,包括FPS。 以及各种你能想到的严肃模拟等等…… 你会发现广义上的模拟类几乎可以囊括所有类型的游戏,这是因为游戏本身就是对现实或对基于现实的幻想世界的模拟。那么最初的游戏到底在尝试模拟些什么呢?我们可以从围棋、象棋、国际象棋、扑克牌等传统桌游中找到答案——它们都在模拟战争。 现代意义上的游戏能追溯到的直系祖先,那便是二百年前的普鲁士兵棋。本身兵棋这个概念的英文Wargame就带着game,它既是游戏,也是工具,用于军校教育和实际的军事行动之中,以预先推估战争局势的发展为其目的。有关于它的历史故事我在这个回答中写过: 为什么在游戏的设计中,游戏中的冷兵器伤害往往高于游戏中的热兵器?像英雄无敌、全面战争、欧陆风云等游戏中军队战败后就会自动远离战场这一规则,正是源于兵棋的规则,用以表现败军撤退重整的现象。兵棋与传统军事桌游最大的区别就是它对战场的模拟非常可观,能够较为客观的模拟军队的行军过程,并在一定参数的基础上使用骰子来模拟战场中的不确定因素,是当时最优秀的“纸上谈兵”手段。 兵棋是一种模拟战争的工具,实验工具虽不等同于科学,但显然它是科学研究的一部分。随着时代的进步,战争推演也在不断发展。游戏策划在学习的过程中一般都会接触到“兰彻斯特方程”这一概念,它是描述交战过程中双方兵力变化关系的微分方程组。例如同等战力的20000人对战10000人,和30000人对战10000人,在完全消灭另一方的情况下,胜方所要付出的伤亡比例是一样的吗?所有战争结果都只是一换一吗?实际上根据兰彻斯特方程,前者伤亡2680人,伤亡率为13.4%,后者伤亡1716人,伤亡率为5.72%。这反映了兵力优势越大、所付出的代价就越小的现象。在实际的战斗中不太可能出现败方全军覆没的情况,所以兰彻斯特方程中有个表示时间的t,用以模拟在某一时间段战斗结束的情况。通过这个方程,处于弱势的一方还可以计算出分兵形成局部优势从而对敌人实现各个击破战术所需要的军力。开头所提到的《史诗战争模拟器》,实际上也正是一种能够用来验证兰彻斯特方程的实验工具。在各种实验工具蓬勃发展的情况下,人类拉开了军事运筹学的序幕: 第一次世界大战前期,英国工程师 F.W.兰彻斯特发表了有关用数学研究战争的大量论述,建立了描述作战双方兵力变化过程的数学方程,被称为兰彻斯特方程。和兰彻斯特同时代的美国科学家T.A.爱迪生,在研究反潜斗争中也应用了数学方法,主要是用概率论和数理统计研究水面舰艇躲避和击沉潜艇的最优战术。但当时这些方法尚处探索阶段,未能直接用于军事斗争。后来,英国国防部成立以生理学教授A.V.希尔为首的研究雷达配置和高炮效率的防空试验小组(后改名为作战研究部),这是最早的运筹组织。第二次世界大战中英国空、海、陆军都建立了运筹组织,主要是研究如何提高防御和进攻作战的效果。美国军队也陆续成立了运筹小组,其中海军设立最早,是由P.M.莫尔斯博士发起和组织的,主要研究反潜战。加拿大皇家空军也在1942年建立了运筹学小组。运筹学作为一个独立的新学科于50年代初开始形成。 战后,美国组建了兰德公司、陆军运用研究局及分析研究公司等运筹研究机构。1951年莫尔斯等人出版了《运筹学方法》一书。1952年美国成立了运筹学会。欧洲的许多国家也相继设立了专门的运筹研究机构。1957年成立了国际运筹学会。此后,运筹学在军事运用方面有进一步发展,不仅用于武器系统的选择,而且用于作战、训练、后勤以及军事行政管理等方面。 军事运筹学是应用数学工具和现代计算技术对军事问题进行定量分析,为决策提供数量依据的一种科学方法。它是一门综合性应用学科,是现代军事科学的组成部分。军事运筹学正是依赖于兵棋推演进行作战实验的学科,这难道不是科学的一种吗? 指上谈兵——兵棋推演让你走在战争前面_作战游戏以模拟为起源,只不过有些游戏模拟的是现实,另外一些模拟的是幻想;有些游戏的模拟结果可应用于现实,另外一些不可以罢了。我国的游戏行业已经发展的非常畸形,但这并不代表游戏没有科学性。有些游戏为了游戏性会忽视一部分真实性,但它仍然是基于科学的,同理,科幻的戴森球也可以很科学。 游戏的教学模拟就更是五花八门了。2012年南京军区推出了一款用于军事训练的PC射击游戏,名叫《光荣使命》,事实上使用电子游戏作为练兵手段是发达国家常见操作,它可以在保住生命的前提下让士兵获得接近于实战的经验。大名鼎鼎的微软飞行模拟更是可以在毫无代价的情况下掌握驾驶飞机的要领。还有诸多载具模拟、城市建造模拟、医学模拟、经济模拟等,连GTA都能用于无人驾驶的AI实验(《GTA5》被用于测试无人驾驶AI 满大街都是老司机),游戏既是幻想的平台,也能帮助我们理解现实,同时还可以作为科学实验工具。 曼昆在其《经济学原理》中的微观分册收录了这样一篇文章: 现实的经济学家与虚拟现实 对专业经济学家来说,网络游戏可能是下一个前沿。 网络游戏经济学 Brad Plumer 通货膨胀会让任何一个中央银行都头痛。但是,当一个好战的宇宙飞船攻击星际贸易港,引起银河系矿物价格飙升时,某种类型的经济学家知道该做什么。 Eyilfur Gu mundsson正是这种经济学家。他在冰岛CCP游戏公司工作,他监督由大量玩家参与的大型多人在线游戏“星战前夜”的虚拟经济。在这个世界里,玩家兴建自己的宇宙飞船并穿越拥有7500个星系的银河系。他们买卖天然矿物,从而创建了他们自己的不断波动的市场。 他们进行商品投机,还形成了贸易联盟和银行。 这是一个正在蔓延的经济,有四十多万个玩家参与了这个虚拟市场——事实上,玩家的人数比冰岛的人口都多。通货膨胀、通货紧缩,甚至衰退都会发生。这就是为什么Guomundsson在他位于雷克雅未克的机构带领了8个分析家认真研读大量数据,以确保“星战前夜”的平稳运行。他的工作不亚于在美联储监督美国经济的本.伯南克(Ben Bernanke)。 Guomundsson说:“无论从哪个方面来看,这都相当于现实生活中的一个小国经济。这个世界没有什么是'虚拟'的。” 今天,许多大型多人在线网络游戏已经变得如此复杂,以至于网络游戏公司转而向经济学家寻求帮助。没有监督的网络游戏经济会变得很糟——当2007年禁赌条款使“第二生命”这个网上世界的一家虚拟银行破产时,仅仅一家银行就耗费了玩家在现实生活中价值75万美元的货币。 但是,凡事也有另一面。正当网络游戏设计者迫切需要经济建议时许多学院派经济学家也急切地要研究网络游戏。虚拟世界首先可以让经济学家研究现实生活中很少出现的概念,例如完全准备金银行,一种在“星战前夜”突然兴起的替代现有银行体系的自由派体系。网游里的数据相当丰富。而且,在网络游戏中进行全面经济实验要容易得多——显而易见,这种实验是不能在真实的国家中进行的变革。 学院派经济学家认为,这种进行大规模实验的能力会带来经济学的变革。 希腊经济学家Yanis Varoufakis最近受雇于Valve网络游戏公司。他说:“经济理论已经到了死亡的边缘——最近一次真正的理论突破是在20世纪60年代。但这并不是因为我们不再明智了,而是我们遇到了艰难的障碍。未来取决于实验和模拟——网络游戏给了我们这样的一个机会。 至少这还是一个梦想。现实总是更为复杂。网络公司往往担心,捣乱的经济学家想进行的实验令虚拟世界的乐趣大打折扣。而一些学院派则嘲笑说,从一个充满术土和星际飞船的世界能学到什么。网络游戏会司和经济学家可能需要互相学习,但他们首先得学会如何分享游戏操纵杆。 6月,Varoufakis在自己的博客上宣布,他已被广受欢迎的“战栗时空”的制造商Valve公司雇为内部经济学家。Varoufakis可不是什么只会算数的无名小卒。自从任教于雅典大学起,他就因对希腊债务危机和欧元危机的犀利有效的分析而享有盛名了。 显而易见,这就是为什么Valve公司对他有兴趣。该公司掌管着Steam平台,这个平台上运营着诸多网络游戏,包括“军团要塞”。 Valve公司想把Steam平台上不同的网络游戏联系在一起,以便玩家能对虚拟物品进行交易。Valve公司的主管Gabe Newell在他给Varo.ufakis的电子邮件中解释说:“我们正在讨论(通过创造一种共同的货币)把两个虚拟环境的经济联系起来,同时我们必须面对棘手的国际收支问题。” Newell认为,要解决这个问题,有谁能比处理过德国和希腊当年加入欧元区之后的困境的专家更合适呢? 至今为止,只有两家公司——CCP公司和Valve公司雇用了内部经济学家。不过有几位研究虚拟世界的学者表示,游戏设计者也咨询过他们。 康奈尔大学约翰逊管理学院研究虚拟世界的经济学家RobertBloomfield 说:“如果你创建的游戏有10万用户,他们要买卖虚拟物品,那就需要一个经济学家帮助调整你的系统,以免其在快速运转中失去控制。” 资料来源: The Washington Post, September 28, 2012. 如果说一个人的生命是宝贵的,不能随便拿来做实验,那么用一整个社会做实验的代价就更高了,那社会科学就只能停留在想象阶段吗?现在有了网络游戏,使大规模社会实验从几乎不可能变成了可能,这难道不是网络游戏带给人类最宝贵的财富吗? EVE那可是参与过正经八百科研项目的游戏平台: 那项在EVE里超过30万玩家参与的蛋白质科研项目,最近已经有成果了随着玩家们的游玩,人工智能系统可以在玩家的帮助下,越来越准确迅速地对人体中的蛋白质进行定位,进而帮助到对癌症相关蛋白质以及药物作用标靶的研究。 超过30万位玩家参与了这项特殊的研究,总计完成了3300万个图像分类,研究结果目前已经上传到了公开的“人类蛋白图谱数据库”之中,可供全世界的科学家使用。 这主要是因为人脑在模糊算法上具备很大优势。虽然计算机在识别常见的蛋白质时速度飞快,但面对一些罕见或者全新的组合时,人脑地辨识能力要远远超出AI的水平。几十万名玩家共同在一些看似简单的小游戏上“施工”,其成果是现有的计算机难以企及的。 2011年,《Foldit》的玩家们协助解读了一种病毒蛋白酶的晶体结构(艾滋病毒在细胞中复制、繁殖的关键),这个科学界悬置15年的未解之谜,被玩家们在10天内成功破解。 这篇文章还提到了一个文献电子化的方案: 他们把纸质文献扫描下来,再利用软件分割成一个一个的单词,最后再和真的验证码放在一起。如果同一张图片被多个用户标记为同一个单词,那么系统就会自动把它记录下来,然后和其他的单词拼凑成一整本书。有着每天网络上输入的海量验证码作支持,这种把文献电子化的方式效率高得惊人,解决了很多文献在扫描并电子化时的精确识别问题。 我们中国也有大量未经整理的古代文献,在被详细解读之前,谁也不知道它们到底是有用的、还是无用的。我们的方块字应该比字母文更容易切割,如果我们能在某款游戏里设置这个功能,让参与的玩家都能获得丰厚的奖励,就可以将许多被遗忘的古代文献进行电子化,我们或许能从中挖掘出更多古人的智慧。梦幻西游以前就曾推出过一个“翰墨之道”玩法,以游戏中的奖励促使玩家拓印石碑,虽然对古文的科普作用还停留在初级阶段,但它绝对有潜力发展成一个高效的科研手段。 我对游戏行业的热爱不是因为游戏可以娱乐或者敛财,而是清楚的意识到这个行业有极大的潜力,能对人类社会做出不可替代的重要贡献。我的梦想是做出能够展现古代历史时期复杂社会背景的历史模拟游戏,即便任重而道远,难免四处碰壁,但虽千万人吾往矣。就像这个问题中游戏的艺术性和科学性一样,别人不知道、别人没见过,不代表不存在、不代表行不通。 在没有读完一本书之前就不知道这本书是好是坏,在实现梦想之前,我并不清楚历史社会模拟能不能从科普作用跨越到科研作用。但正如读书一样,如果不去实践,就永远不会知道结果如何。我坚信我对严肃模拟的执著是正确的,所以我会坚持我的梦想,无论前途是好是坏。 如果你和我一样不满足于混吃等死、想要在游戏领域做出更多突破的话,欢迎你来我的书单坐坐: https://zhuanlan.zhihu.com/p/67963068我们甘于平凡,但不甘平凡的腐烂。 (责任编辑:蚂蚁团队) |
