![]() 《明末:渊虚之羽》(以下简称《明末》)的暴雷对国单市场来说显然是个值得研究的案例——无论是从《上海堡垒》的角度,还是「新纪元雅达利」。发售了大半个月,在线人数已经掉到了第一天的零头,子弹飞了这么久差不多是该消停消停——即便关于它的节奏或许永远不会消失,刚通关一周目的我也觉得是时候写点东西了。 ![]() 首先说说战斗。游戏构筑的核心是五种武器——长刀、斧头、单手剑、长枪、双刀,以及配套的法术。基础的手感无需多说,技术鸿沟摆在那里,无论再怎么努力肯定也好不到哪去;BOSS交互更是个技术活、没十年八年积累做不来,粉丝能模仿个大概都算厉害了,跟隔壁《黑神话》一样靠数量取胜就算成功;所以《明末》采取的方式是:给到玩家足够多的轮椅,降低战斗中的挫败感。 这种轮椅不是《卡赞》式的优秀动作连携所打出来的华丽连段,也不是《黑神话》那样依靠庞杂的构筑内容(装备词条、法术、天赋流派、精魄、泡酒物、丹药等等)打造出极高的上限,而是单纯依赖自身体系的耦合度,构造出一套独特的动作系统:比如说经典的斧头轮椅,可以依靠高额削韧压制一切人形怪,再通过格挡来规避伤害;又或者你带一个免伤法术(自动闪避、无敌盾),通过天赋回蓝+0CD技能达成核动力无伤——甚至还可以通过吸血套装来给出更多容错。 ![]() 交互上的不足靠轮椅套路弥补,可却让敌人设计紧跟着走进了轮椅的陷阱——为了不让玩家打BOSS像打杂兵/精英一样砍瓜切菜,其机制跟数值都相当离谱,可以说已经是不用轮椅根本玩不了,这会让玩家没有成长的感觉:强的究极是我还是轮椅?这种“你打你的,我打我的”的粗暴交互,例如无伤回蓝套只要玩家不失误就能硬刚任何BOSS,其心流曲线很难算好,至少没能带给我所谓的正反馈。 ![]() 而另一方面,游戏的关卡就更值得好好说道一番了。必须承认,夏处长对魂系地图确实有着相当痴狂的爱意——他也把这份爱意完美地注入到游戏里,以一种自认为正确的方式。从宏观上来看,《明末》有着比较优秀的空间结构与回环(仅限于前三章,第四章是第一章的复读,第五章不提也罢),可惜为了显摆这种优秀,篝火的数量极具减少,只为了让「一个篝火连通所有关卡」的设计看起来更加美妙,实际上带来的体验却偏向负面。 ![]() 总之,如今已经是2025年,是《艾尔登法环》、《黑神话》等作品让魂游大规模破圈的「后魂纪元」——玩家早就习惯了魂游不断降低难度,而事实也证明这种做法确实能迎来销量上的丰收。但你不能既要又要,如果想对标原教旨魂就请安静地在小圈子里躺着,而不是在拔高期待以后给玩家来上一场调教盛宴。 本评测来自鉴赏家-YUI (责任编辑:蚂蚁团队) |





