|
1. 每个章节内各个建筑通过战斗或者花费现金的方式占领建筑,建筑被占领后自动生产金钱;占领之后主要通过消耗金钱升级建筑提升生产效率,除此之外,还可通过指派头目、升级头目、激活羁绊、提升账号等级的方式提高生产效率; 2. 玩法内有多个街区,每个街区完成对应的任务数量即可解锁下个街区,每个街区开启后现金和建筑生产效率重置,其余内容不重置,已经探索过的街区无法回溯; 3. 玩法带有轻剧情,整体设定就是玩家是黑社会头目占领不同的街区; ![]() 1. 通过完成任务、推关、免费宝箱等方式玩家可以获得钥匙,使用一把钥匙可以随机获得一名头目卡片; 2. 头目分为不同的品质,稀有、史诗、传说,分为不同的国籍,分为不同的经营类型,不同经营类型的头目需对应到不同经营类型的建筑上,消耗雪茄可提升头目等级,对应提升收入加成、战斗力、生命值,同时可解锁或升级相应技能,技能包括对某些建筑类型的加成或者战斗加成;头目可进行升星,第一次升星需消耗同样的卡,第二次升星需消耗同国籍同品质的卡升星;等级达到一定程度可解锁头目的装备系统;按照羁绊要求达到羁绊效果可提升不同的数值属性; 3. 玩家可以使用头目卡片在战斗模块中进行战斗,战斗形式为5V5自动战斗,玩家只需在战前根据敌人阵容进行排兵布阵,战斗中的普通和技能的触发均为自动;每次战斗后都可获得雪茄,消耗雪茄可对头目进行升级; ![]() ![]() 1. 整体玩法核心追求就是放置建造提升收入解锁新街区,卡牌 RPG 更多是放置建造模块的增益,目的是提升生产效率; 2. 整个卡牌设计是属于比较典型的升级、升星系统,有点类似《剑与远征》但是整体设定更简单、策略搭配性更弱,卡牌战力验证模块也是比较简单的对战玩法,策略搭配性很低主要就是拼数值,整体游戏轻松休闲、具备一定深度的养成线; 1. 通过挂机模块、主线推关、副本可获得账户经验、英雄经验、金币、粉尘、钻石、英雄碎片、装备等; 2. 资源产出主要用于英雄获取和英雄升级、升阶,从而提升战力继续推关; 3. 轻剧情设定; 卡牌 RPG 1. 通过玩法产出英雄碎片或者消耗钻石在卡包抽卡可获得英雄; 2. 英雄分为不同品质,包括普通、稀有、稀有+、精英、精英+……神话,通过充值、活跃可获得的品质只能达到精英,其他的品质需要不断通过升阶的方式提高;卡牌分为不同的种族,不同种族会有克制效果、局内不同种族搭配会带来额外数值加成;不同卡牌分为不同的类型,包括智力型、敏捷型、力量型,其中力量和敏捷型造成物理伤害,智力型造成魔法伤害;每个角色卡牌都有其对应的职业和定位,包括法师、辅助、战士、游侠、坦克,定位包括群攻、增益、持续输出、治疗等; 3. 英雄基本数值包括等级、生命、攻击、防御暴击率等,英雄升级每次一定消耗金币和英雄经验,粉尘是在某些10倍数等级升级时消耗,每次升级可提升等级、生命、攻击、防御等基础属性值,某些10等级升级后可解锁技能,技能可在持续升级过程中不断再升级,英雄升级达到80级即无法继续升级,需要水晶祭司等级达到60级才可继续升级; 4. 游戏内英雄稀有度分为神话、史诗与普通,不同稀有度达到的品阶上限不同,神话英雄初始品阶为经营,最高可进阶至神话,神话英雄等级上限为240级(5名英雄达到240级后可利用共鸣水晶持续提高等级上限),包括4个技能,达到传说品阶后开放专属武器系统,不同的专属武器会提供不同的额外技能效果及属性;史诗英雄初始品阶为稀有,史诗月英雄最高品阶为史诗+,等级上限160,包括3个技能,并且不能用共鸣水晶突破该等级上限,普通英雄品阶为普通,不能进阶,包括2个技能; ![]() 5. 共鸣水晶能够将英雄放入空槽位中,放入后的英雄等级江河玩家受众最高等级的5名英雄中最低等级的一位拥有同样等级,英雄升级上限会受到水晶祭司中所有英雄等级的限制; 6. 装备分为基础装备、神器、专属装备,装备按照属性分为力量型、敏捷型和智力型三类特性,每个特性的装备需要配置到对应特性的英雄身上,力量型装备提供除基础三维属性外的物理减伤率、少量命中、闪避及急速,敏捷型装备提供除基础三维属性外的大量闪避及命中、少量暴击,智力型装备提供除基础三维属性外的魔法减伤率、大量暴击与急速少量闪避,装备按照品质分为粗糙、普通、稀有、稀有+、史诗、传说、神话,不同装备针对不同种族会有不同数值加成;稀有及以上品阶的装备可进行强化,强化消耗装备经验或者低阶装备、金币,强化可提升等级,等级积攒满可提升星级; 7. 神器一共只有七件,皆以艾雅命名,除提供部分基础属性的提升外,还能够提供特殊技能,例如提升每秒获得的能量,在英雄暴击后提升急速,释放必杀时添加护盾等等,这些特殊技能还能够随着神器等级的提升进一步增强。装备不同神器的英雄,在关卡中往往会表现迥异;神器可以通过“时光之巅”中的各式迷宫获得。这些迷宫对应着不同的难度等级,有着许多一次性奖励,只有满足一定的条件才可以开启迷宫;神器的升级需要对应的神器碎片,神器碎片的来源渠道极其有限,除了少部分的任务奖励之外,绝大部分数量的碎片只能通过日常挂机获得,有时一天也得不到一片; 8. 当英雄品阶提升到红色的“神话”时,英雄可以获得自己独有的专属装备;除一定的基础属性提升外,专属装备将对英雄的技能做进一步的提升。有些专属装备形同鸡肋,而有些可以让英雄带来质的飞跃;专属装备的升级需要“秘符”。1~10级需要原初秘符,11~20需要更高级的增幅秘符,21~30需要专属种族的升腾秘符。秘符在通过一定关卡后可以从挂机收益中获得,同时也大量的出现在各种宝箱奖励中。例如:一定等级后,酒馆中累计抽卡30次后获得的宝箱大多装的是秘符; ![]() 9. 专属武器通过英雄等级达到红色品质后,使用银爪子道具解锁专属武器; 10. 家具通过波尔金币抽奖获取,装备不同品质的家具可解锁对应的属性加成,英雄等级和品阶越高,家具能够提供的加成越高; 11. 不同的羁绊可获得不同的属性加成,越高品质的外援英雄,能激活越强的羁绊效果; 感兴趣的朋友可以搞一个剑与远征的号试试,体验一下还是很不错的。 玩法 1. 游戏是5V5战斗玩法,需要根据敌人的特点做不同属性、定位、种族的搭配,不同种族搭配可相互克制同时可增加局内增益加成,不同的角色定位决定了不同的站位,站位分为前排和后排,对抗为即时战斗型,根据各个数值属性,比如伤害、生命、防御、闪避、急速、技能加成等决定胜负,战斗可自动也可手动释放大招; 2. 主线目前开放到33大关,每一大关都有数十小关不等,有的达到60小关。每4小关为一个节点,前3小关相对较弱,第4关较强,可以算得上小Boss。通过一个节点则可以获得主线任务的奖励,几十上百的钻石还是挺让人心情愉快的。每大关的最后一关则为大Boss,通常会有针对性的设置敌人阵容,迫使玩家在阵容上达到一定的等级和品阶要求;因为离线奖励、商店物品和主线进度息息相关,越早推到高等级关卡越能够开启尽早获得稀缺资源,所以玩家会将大部分资源都投入到通关的主力阵容之中。而为了将关卡进度推到极限,所以必须要尽可能的越级获胜; 3. 王座之塔的内容和主线惊人的相似,至少前期是如此。奖励上和有所差别,每关通关后都会送钻石、金币、粉尘和英雄碎片。英雄碎片是奖励的重头戏,无论是阵容还是品阶,英雄都是主角,永远也不会嫌多。虽然60碎片才随机出现一个英雄,但王座之塔的难度梯度相对平缓,推起来虽然比主线吃力一些,但是还是可以接受的。塔内每10层为一小节,前9层相对较弱,第10层较强,容易成为卡塔的关键节点; 4. 异界迷宫两天出现一次,根据玩家当前英雄平均等级自动调整难度。迷宫一共三层,层数越多,难度越大。英雄在战斗后生命和能量值保留,战死则无法继续出战。每场战斗胜利后可从3件遗物中选取一件,遗物可以看做阵容战斗力加成,在整个迷宫阶段都有效,选取到合适的遗物往往可以极大的降低一次性通过的难度。迷宫中还有节点可以选择英雄加入临时阵容,能够让玩家享受一次拥有自己卡池内所缺少的英雄的感觉,让玩家看到加入该英雄后自己阵容所展示出的变化,也是变相的在鼓励玩家抽卡,异界迷宫的玩法比较有意思而且局内增加随机rougelike三选一元素,创造推关的数值成长、丰富随机性,比较有新意; ![]() 1. 整体游戏以抽卡、养成为核心,通过各种主线、副本玩法丰富用户的游戏体验、产出对应资源,反哺到角色获取与养成上面; 2. 养成线比较深入丰富,随着主线推关达到不同的进度,角色养成达到不同的品阶,相应会解锁更多养成强化内容,英雄角色种类丰富存在多维度设定,具备一定的搭配、决策深度; 3. 玩法内容本质就是以挂机为主,只是不同副本玩法包装略带有差异性,容易产生疲劳性; 两种游戏对比 1. 对比来看,《剑与远征》更注重抽卡养成,英雄本身与多英雄组合的可玩性策略性较强,玩法内容反而弱化,从养成线来说,《剑与远征》的英雄升级、升星、装备、基础属性、角色设定可以作为学习的范本; 2. 从《Idle Mafia》来说整体更休闲轻松,模拟建造、解锁新内容,配合卡牌助力,整体更以建造作为目标,卡牌作为提升推图效率的方式,整体从卡牌、战斗设计来说,在《剑与远征》经典的升级、升星、基础属性、种族等设定基础上,在战斗层面去掉了职业、定位、细分属性、克制关系,对用户来说,更像是数值层面的比拼; 1. 角色分为不同的国籍,角色分为基础属性包括口才、士气、防御、减伤、会心、增伤等;技能可增加经营店铺的收益,概率获得同国籍角色战斗加成等;提升经营能力可增加赚钱速率; 2. 通过消耗金币可提升角色的口才、士气等基础属性,同时提升角色的综合实力和经营能力;角色升级收到身份等级的限制; 3. 消耗阅历可研读书籍,研读书籍可提升角色口才、士气、经营能力,解锁技能,研读更多书籍受到角色等级限制; 4. 消耗角色卡牌本身可进修,进修提升士气、口才、获取士气和口才加成,以及提升所有技能等级; 5. 解锁羁绊人物上阵,可获得口才和士气加成; 6. 角色可装备坐骑等,各个装备槽位随着身份登记提升而解锁,坐骑分为不同的品质A、B、C、D等,消耗铝合金可强化坐骑,提升经营能力、口才、士气; ![]() 1. 各个建筑通过消耗现金解锁,通过招募店员、任命角色卡牌、提升住宅等级、提升店铺等级、增加产业装潢、提升身份等方式提高赚钱速度获取美元; 玩法 1. 主线关卡玩法为走步+随机概率事件+Boss的组合方式,每次走一步消耗美元,对应获得人才升级的金币,人才实力越高对应消耗现金的数越少; ![]() 2. 各种玩法内容丰富,整体资源流动核心就是消耗放置部分产出的现金参与各个玩法内容,从而产出其他货币; 1. 游戏玩法为放置+卡牌 RPG 的方式,整体玩法内容丰富,不断提升身份、推主线章节解锁新内容,反过来养成卡牌促进放置模块生产效率,核心是以账户身份提升作为追求,对于头部用户来说,核心追求是同服内排行榜的目标; 2. 对比《Idle Mafia》放置模块产出的现金具备的一定的利用价值,玩法成功将放置与养成串联起来,放置产出货币用于其他玩法内容的消耗,从而产出卡牌养成货币,促进角色养成再进一步反过来促进放置模块现金的产出效率; 3. 从卡牌养成来说也是比较丰富多元的,装备、升级、升星系统与题材包装紧密值得借鉴; 4. 游戏内玩法过多,各个玩法模块产出定位不是特别清晰; 5. 战斗模块更多是点点点以及 Boss 的回合制动画战斗形式,整体战斗模块的表现较弱; 1. 从数据验证层面,纯粹的放置经营中长线留存偏弱;建议增加卡牌 RPG + 数值验证战斗模块,配合增加中长线留存; 2. 类比来看,《Idle Mafia》以放置经营为主要追求,辅助卡牌 RPG + 轻战斗玩法,尽管比纯放置经营增加了养成+数值验证模块,但从体验来说,因养成模块玩法单一,后续内容解锁速度较慢容易造成用户流失,对比《剑与远征》来说,核心以英雄养成为追求,利用各个丰富的挂机、战斗玩法内容作为获取资源的方式,从养成来说,玩法内容丰富、深度,不断解锁新的养成内容,从玩法来说除了主线推关、辅助竞技场、各种副本等也配合养成的开放而解锁,用户可玩可搭配内容多,从数据了解到《剑与远征》核心玩家测试期间 30 留可达到 10%,所以从放置经营+卡牌 RPG 来说,以《Idle Mafia》作为主要参考,轻剧情+放置建造+轻策略卡牌 RPG; 3. 前期以放置经营为核心追求点,建造升级解锁新建筑内容,不断强化升级的新鲜感和爽感; 4. 前中期解锁卡牌 RPG 系统,增强卡牌角色的养成,与战斗玩法配合进行数值验证,前期养成及战斗玩法轻策略、易上手; 5. 从中长线来说,不断解锁新的养成内容配合新的玩法内容,从策略深度来说可以适当增加,增加玩法的变化性; 6. 从放置经营与卡牌养成的关联性来说可以参考《商道高手》,让放置与养成的货币流转形成循环; 7. 从战斗体验来说,建议能够表现比较直观的战斗场景,增强视觉感官的数值验证感; 8. 从目标设定层面,不论是经营还是卡牌核心都会落脚到对生产效率的提升,最终以村庄的身份提高为目标,让用户把游戏从小村庄建立成世界级别的一线城市; ![]() 9. 放置经营游戏缺少强战力提升、推关的目标,更需要给予用户明确的目标和任务,建议参考《Idle Mafia》和《商道高手》的任务传达和数值设计,指引用户方向和目标。 喜欢的小伙伴可以关注我的微信公众号:一枚游戏干饭人 http://weixin.qq.com/r/vhNxaQ3EFFBrrUkK90as (二维码自动识别)
|









