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我刚接触游戏的时候也会很纳闷,为什么游戏行业还要这样分。正常人来看游戏的研发和运营不都是一个整体的吗?干嘛还要闹分家。Unity/UE虚幻引擎学习,咨询「字符无限科技」加betabot2 一家公司包办了不是正常的一件事情吗?但凡事存在必有合理性。游戏研发和发行他们都干些什么事情?游戏研发这个就是真正的做产品,和任何互联网产品一样,策划程序美术这些同学日日夜夜加班加点的把产品开发出来。小项目还行,比如小游戏这种个把月就能上线验证。但是大项目,比如王者荣耀、黑神话等就得花个几年的功夫,项目一做就是好几年。 当然熬出头了奖励很大,但是项目失败的风险也很大,最后结果是就地解散。所以大项目游戏研发门槛高,投入大,一般公司耗不起,失败了公司可能就没了。 研发投入的资金已经很多了,有的开发商不太愿意冒更大风险来发行。但是已经投入的研发成本还得回本,所以会去外面寻求合作机会,因此就出现了游戏发行。游戏发行,主要是做游戏运营,顾名思义,把游戏推向市场,但不做游戏研发。 游戏推广要烧钱,而且买研发的游戏也得花钱,业界一般是预付一笔钱给游戏研发,然后挣钱后一起分。这个有点像风投,所以对于发行公司来讲,选产品就是比较重要的事情。如果买来的游戏收不回成本那么得认栽,当然也不期待所有游戏能成,多买多试,本质还是个概率游戏,只需要保持有利可图就够了。 发行除了钱还是要很懂游戏很懂市场,在市场渠道方面有丰富的经验,或者有流量优势。当然大家比较熟悉的大厂腾讯网易米哈游他们的游戏,很多是自己研发自己运营发行,因为这样做利润更大,而且研发和发行的协作效率更高,可以更好的根据玩家反馈迭代内容。当然大厂也会代理发行一些不错的产品,毕竟大平台自带流量,成本小,成功几率更高。 好了,再回到小游戏。昨天龙虾游戏那边提到,未来可能没有预付了。因为预付是这个行业的惯例,可能现在慢慢要被打破了。 有个原因可能就是产能过剩,因为小游戏行业跟传统游戏行业比的话,研发投入成本并不大,尤其是以消除为代表的休闲类游戏。研发周期短,回本周期也短。如果你仔细观察就会发现,只要榜单冲上了一款新的爆品,不出半个月,绝对会不断冒出like产品,这就是现在的市场节奏。另外一点就是现在的发行门槛没有以前那么高了,抖音和腾讯的广告投放平台越来越傻瓜式。 稍微有点实力的游戏研发也不太愿意把自己的精品游戏给到游戏发行,慢慢的走上了自研自发,自研自发的团队反而更容易在这个市场活下来。这样一来发行公司能接到好的产品就越来越少了,所以没有预付也潜在说明了这个意思。发行要做研发不是一件很容易的事情,但反过来,研发去做发行可能会相对简单一些,尤其是在小游戏行业。至于目前小游戏发行公司与研发公司之间的关系是不是要变,可能这就是大趋势吧。今晚就这些。 (责任编辑:蚂蚁团队) |
