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为什么提起任天堂的游戏,总是说游戏性?

时间:2025-10-18 17:27来源:本站 作者:admin666 点击:
先说好的一面,那就是: 这确实不是过誉,而是实打实的业界统一认知。 任天堂出品的第一方游戏,80%以上几乎都能够保证极高的玩法创新性, 能够在让人充分获得乐趣的同时,还能


先说好的一面,那就是:

这确实不是过誉,而是实打实的业界统一认知。

任天堂出品的第一方游戏,80%以上几乎都能够保证极高的玩法创新性,能够在让人充分获得乐趣的同时,还能够惊叹于每一次从任天堂这里获得到的乐趣都是创新的、不重复的

这一点在当下罐头游戏盛行、厂商都在追求画质和吸金模式的内卷现状下,让任天堂专注于“获得乐趣”的运营思路更是显得弥足珍贵。

单纯从任天堂的第一方游戏就能够支撑起主机御三家里的一大头,你就会惊讶地发现,原来有那么多人甘愿为了一套荒野之息和奥德赛,去花上两三千元购买一台画质不如原神的游戏主机。

不得不感叹,纯粹的游戏乐趣是值得人们为之付费的。


但是另一方面,我也很遗憾地不得不指出,

那就是任天堂的这套发展模式,极度依赖于以前社长岩田聪与现任主设计师宫本茂为首的老一代游戏制作人的创作理念,即“开发简单好玩的游戏”。

而一旦主策团队在交接中与交接后出现创意断层,凭借任天堂的财力物力,陷入与主流游戏开发商混战的局面当中,凭借其羸弱的技术储备与过分依赖软硬件并行销售所带来的负面影响,最终任天堂会像曾经二十年前的东方迪士尼——SEGA一样,迅速萎缩濒临灭绝。

多少人曾经在街机厅见过这个LOGO?

为什么我会有这样的结论得出呢?这里就不得不类比两家同样曾经依赖于创意而达到顶流的科技公司。

第一家是苹果,苹果和任天堂的相似之处在于,乔布斯与岩田聪虽然分属于科技与游戏两大不同领域,但是他们的对于创新的执着都是相似的,也正是因为对于创新的追求,为公司的产品奠定发展路线的同时,发展了一众热情到堪称铁杆的粉丝

然而在乔布斯去世后,苹果公司在库克的带领下,踏入了和其他同领域竞争者“拼参数”“拼性能”的境地。但凭借乔布斯掌权期间对于研发的重视以及苹果家底雄厚,库克接手的苹果即便踏入参数内卷的行列当中,也是属于顶流的竞争者



多年来以乐趣为重点发展方向的开发思路,让任天堂的游戏无论是在表现力方面极度羸弱,“满屏的游戏性”已经变成了一个让粉丝汗颜的笑话。当其他厂商都在尝试探索如何利用光线追踪、滥用高模,让游戏变得美轮美奂的情况下,你依然能够在任天堂的游戏当中看到多边形个数可怜的游戏角色们。

游戏性与技术并不冲突,Dokev的好评就是对任天堂的一记警钟


而在本身技术储备已经落后于业界一大截的情况下,软硬件并行的商业模式又成为了套在任天堂技术探索之路上的又一枷锁。任天堂的游戏全部服务于第一方主机,而第一方主机依旧贯彻于“乐趣第一”的思路,虽然无论是HD震动还是切换便捷的分体式设计无不令人惊叹于“确实好玩”,但性能参数的低下又成为了套在任天堂游戏软体开发的又一道枷锁,即“要想上第一方主机,我就不能太吃配置”。让人想到了著名的梗图(文字版):

“任天堂你把硬件升级一下啊!”

“我的游戏不需要那么高配置的硬件啊!”

“那你把游戏的画面提升一下啊!”

“我需要先把硬件升级一下啊!”


所以比起虽然失去创新,却仍然能够发展的很好的苹果。我更愿意相信,

曾经被称之为东方迪士尼的SEGA,和今天的任天堂有太多相似之处。

同样是以“游戏性”作为公司发展的重中之重

同样是以“软硬件并行”作为公司的游戏商业模式

同样是凭借众多顶级IP,坐拥一大批忠实粉丝

同样是拥有整个游戏界的领军人物坐镇


经历第一方IP阵容迅速枯竭、同时主机大战频出昏招,让SEGA迅速从曾经的“东方迪士尼”迅速萎缩、砍掉整条主机硬件业务,与柏青哥公司Sammy合并,出售掉了旗下苦心经营五十年的街机厅业务,成为了一家泯然众人矣的日本二流发行商。

后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。

正在摘除东京最后一家SEGA街机厅的招牌

(责任编辑:蚂蚁团队)
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